Dark Shen

Sojusz oGameX

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

Ogłoszenie

Zapraszam do rejestracji!!

#1 2008-11-02 13:30:42

Mathew

AdMiNeK

5909747
Skąd: Łosice
Zarejestrowany: 2008-11-01
Posty: 25
Punktów :   

Sposób na "bezpieczny" FS

1. FS z moona z misja zatrzymaj (0h) na moona sojuszniczego (oba duże, minimum 7-8k średnicy)
Uwagi:
- przy dolocie na moona sojuszniczego zapala się tam (*), a wiec trzeba puścić przedrecki* (dla dodatkowego zamieszania)

Zalety
- logowania sojusznika mocno utrudniają wyklikanie
- poprawnie wykonany w 99% bezpieczny (nie wiem czy naprawdę opłacało by się zdjąć tak wielkiego moona dla wątpliwego zysku)

Wady
- konieczność posiadania układu z sojuszniczym moonem (dużym)

------------------------------------------------

2. FS z moona na PZ pod planetką bez obrony.
Uwagi:
- trzeba wykonywać go na niewidoczne PZty.
- musi to być planetka "zaprzyjaźniona", konto pomocnicze itp. inaczej właściciel zrobi obronę i flota jak na tacy dla złomiarza.
-planetka bez obrony, dlatego, że namolni klikacze potrafią zrobić niebagatelne ilości sond i zaatakować nimi obronę, co w konsekwencji jawnie odkryje nasz zamiar wysłania flotki na PZ
Zalety
- poprawnie wykonany prawie w 100% bezpieczny
- niemożność zrobienia widocznego PZ
- wygodny w obsłudze

Wady
- trzeba "skombinować" sobie konto pomocnicze (np. moonówka, czy konto kolegi)
- jeśli jest cały układ zapchany i jedna planeta bez obrony, oczywiste jest gdzie ktoś robi FS-y.

Odmiany
- FS z moona na PZ po skasowanej planetce
(brak możliwości zrobienia widocznego PZ)
- FS z moona na PZ na planecie gracza będącego na urlopie
(brak możliwości zrobienia "nowego PZ", ale jeśli polecisz na widoczny, jest możliwe wyliczenie)

------------------------------------------------

3. FS z moona na kolonizuj.
Uwagi:
- tylko dla posiadaczy 9 planet
- przy zwykłym wysłaniu na kolonizuj wyklikanie jest banalne, bo pojawia się w układzie "planetka iI", wystarczy obliczyć prędkość i flotka na patelni jak na widocznym PZ
- trzeba posiadać min. 3-4 kolonizatory razem z flotą
- najpierw wysyłamy 1 Kolonizator i 1 GS/recykler (w zależności od naszego technologicznego zaawansowania) na upatrzone koordy z misja "kolonizuj", po jakimś czasie (1-2min.) cala flota na kolonizuj i po następnych 1-2 min. znowu 1 Kolonizator i 1 GS/recek na kolonizuj
- pierwszy kolonizator dolatuje, pokazuje się niby planeta i *, następnie dolatuje kolonizator z flota ta zawraca i ostatni kolonizator który zwiększa czas pokazania się niby planety w układzie
- dla zmylenia przeciwnika można jeszcze puścić kolonizator na inny wolny slot w układzie, im więcej się pokaże "planet iI" tym większe zamieszanie

Zalety
- wygodny
- w miarę bezpieczny przy dużej ilości kolonizatorów

Wady
- niemożność użycia w przypadku braku wolnych miejsc w układzie
- pojawiające się "planetki iI" jednoznacznie demaskują ze jest robiony FS w układzie

------------------------------------------------

4. FS z moona na moona (własne moony, minimum 7k średnicy)
Uwagi:
- wysyłasz flotę z jednego moona na drugiego, najlepiej z misją "stacjonuj"

Zalety
- bezpieczny (trzeba obserwować gwiazdki aktywności na planetach lub zniszczyć moona docelowego)
- wygodny

Wady
- konieczność posiadania 2 dużych moonów w jednym układzie

------------------------------------------------

5. FS z moona na PZ z przedreckami.
Uwagi:
- min. 5 GS
- wysyłasz 1 GŚ + 100 Recków na PZ, 30-35sek. później znowu 1 GŚ + 100 Recków, 30-35sek. później znowu 1 GŚ + 100 Recków i w 4 fali wysyłasz cala flotę, 30-35sek. później znowu 1 GŚ + 100 Recków.
- najlepiej zrobić to z jeszcze większą ilością GŚ

Zalety
- trudny do wyklikania
- mało paliwa zużywa

Wady
- konieczność posiadania min. 5 GS
- nie daje 100% bezpieczeństwa
- możliwy do wyklikania przez zawodowców (rozbijanie non-stop sond i klikanie).
- możliwy lot agresorów na 5 fal, na każdą inna flotka.

------------------------------------------------

6. FS z moona na własne PZ z zawróceniem floty.
Uwagi:
- tylko z dużego moona (średnica 8k)
- wysyłasz flotę z moona na własny PZ, i przed dolotem do PZ zawracasz

Zalety
- 100% bezpieczny (można złapać tylko niszcząc moona)
- wymaga tylko 1 GS-a

Wady
- ciężko dograć tak czasy żeby pasowały, wymaga dużej dyscypliny, bo trzeba w odpowiednim momencie zawrócić
- jak doleci do PZ to flotka jest "na patelni"


Część druga - złe FSy, czyli czego nie robimy



1. wysłanie flotki zapakowanej na full na widoczny PZ.
-spalane paliwo robi przestrzeń w ładowni

2. Jakikolwiek FS z małego moona (mniej niż 7k średnicy)
- moona można zdmuchnąć

3. Jakikolwiek FS z planety
- zawrócone stacjonuj łapane już wiele razy
- takiego FSa można robić tylko przy braku moonów.

4. FS z planety/bunkra
- przy obecnym zasięgu rakiet, każdy bunkier może być zamieniony w pył bardzo szybko.

5. FS z moona na PZ z mniej niz 5 GS-ami/przedreckami
- patrz "Dobre FS-y" pkt.5. Łatwy do wyliczenia
6. FS z moona na PZ z przedreckami w ilości mniejszej niz 100
- można rozbić duży PZ i po kolei wszystkie fale wyłapać. Potem można "strzelać" w której fali jest flotka albo polecieć na wszystkie
7. FS z moona na PZ pod planetą aktywnego gracza bez obrony.
Gracz zrobi x obrony i flota na tacy (chodzi o zrobienie wieelkiego pola zniszczeń sondami. Przy obserwacjach kiedy zniknie PZ można już bez problemu wyliczyć flotę).

------------------------------------------------

Część trzecia - Generalne zasady


a) Staraj się nie robić FSa na moonie, na którym złapali już twoją flotę

b) Staraj się robić FSa w okolicach bezpiecznych, z wieloma sojuszniczymi flotami

c) Loguj się minimum półtorej godziny przed powrotem FSa

d) Używaj budzika przy wszystkich akcjach. Nie licz na to, że nie zaśniesz itp.


"Miłość niesie w sobie ogromny ładunek tajemnej siły, mocy, które wynosi poświęcenie ponad majestat Boga, prawa, społeczeństwa. To za jej sprawą jesteśmy pokorni, wytrwali, silni i ulegli, upadamy i podnosimy się, żyjemy, przebaczamy."

Offline

 

#2 2008-11-02 21:46:57

kilus29

Sojusznik

Zarejestrowany: 2008-11-02
Posty: 7
Punktów :   

Re: Sposób na "bezpieczny" FS

Fleet Save
1. Nie mamy księżyca

JEDYNY dobry sposób na robienie FSów w tej sytuacji to misja Stacjonuj z jednej naszej koloni na inną. Ważne jest, abyśmy się zalogowali co najmniej 20 minut przed dolotem floty do celu.

Niebezpieczeństwa:

Misja Stacjonuj jest oczywiście widziana na falandze, dopiera zawrócenie tej floty powoduje, że nasza flota staje się "niewidzialna". Wielu graczy połakomi się i wyśle swoje statki w pościg za naszymi. Właśnie dlatego musimy zalogować się ZANIM nasz flota doleci. Jeżeli zauważymy wrogą flotę na ogonie - zawracamy, ale nie od razu. Jeżeli zawrócimy od razu, może się okazać, że wróg niespodziewanie złapie nas na powrocie - o tym w innym temacie.

Po zalogowaniu może się okazać, że ktoś na nas leci, ale jego flote dociera... PRZED naszą! Zanim kogoś takiego wyśmiejecie za pomyłkę, zastanówcie się: każdą atakującą flotę można opóźnić. Jeżeli coś takiego się zdarzy, również musimy zawrócić.

Zobacz: War FAQ 7: Wyższa szkoła jazdy I


2. Mamy księżyc 

W tej sytuacji najlepiej robić FSy z księżyca na Pole Zniszczeń (PZ). Jednak aby to było bezpieczne, mamy dwie opcje:

a) lecieć na PZ poza naszym układem (kosztuje sporo deuteru przy dużej flocie)

b) lecieć na PZ w naszym układzie, ale skomplikować FSa. Wystarczy wysłać przed flotą główną 2 razy po jednym recyklerze na to samo PZ, później flotę główną, na koniec jeszcze raz pojedynczego recyklera. Można też flotę wysłać w dwóch lub więcej częściach. Zabezpiecza to przed złapaniem takiego FSa - o tym w innym wątku.

Zobacz: War FAQ 8: Wyższa szkoła jazdy II


3. Mamy dwa księżyce 

Jesteśmy szczęściarzami, ponieważ mamy możliwość robienia najbezpieczniejszych FSów - z księżyca na księżyc. Gwarantuję, że nikt takiego FSa nie złapie.


NIEDOPUSZCZALNE są FSy:

* z planety na PZ z misją Zbieraj
* na wrogą planetę (nawet nieaktywną) z misją Atakuj lub Szpieguj
* na własną planetę z misją Transportuj

Offline

 

#3 2008-11-02 21:50:02

kilus29

Sojusznik

Zarejestrowany: 2008-11-02
Posty: 7
Punktów :   

Re: Sposób na "bezpieczny" FS

Podstawianie
Podstawianie jest zdecydowanie najlepszym sposobem na obronę. Daje nam darmowe próby moonowe i/lub złom z dostawą do domu 

Polega to na wysłaniu własnej bądź sojuszniczej floty w taki sposób, aby dotarła do nas na kilka sekund przed flotą wroga, który nas właśnie atakuje.

Na początek musimy poznać dokładną godzinę ataku. Odświeżanie ekranu i szybkie spojrzenie na licznik to kiepski pomysł. Co do sekundy zsynchronizujemy czas sondą.

1. Wysyłamy sondę szpiegowską gdziekolwiek

2. Sprawdzamy w zakładce Floty o której godzinie sonda dotrze do celu, na przykład 20:07:18



3. Obliczmy różnicę między czasem do dotarcia do celu sondy i wrogiej floty

0:16:21 - 0:00:31 = 0:15:50



4. Obliczamy dokładną godzinę ataku

20:07:18 + 0:15:50 = 20:23:08

Mamy teraz dwie opcje.

a) Jeżeli mamy odpowiednio dużą flotę na pobliskiej koloni, sami robimy podstawienie (nieczęsta sytuacja).

b) Jeżeli agresor jest dla nas za silny, prosimy pobliskiego sojusznika o pomoc. Musimy mu wysłać kordy oraz godzinę ataku.


Ktokolwiek będzie podstawiał flotę, musi to zrobić zgodnie ze wskazówkami zawartymi tutaj: War FAQ 3: Synchro. Sojusznicza flota powinna dotrzeć do nas 4-5 sekund przed agresorem. Agresor będzie miał niespodziankę, a my całkiem blisko do PZ 


JAK SIĘ BRONIĆ PRZED PODSTAWIENIEM JAKO AGRESOR?

1. Jeżeli atakujesz planetę, którą masz w zasięgu falangi, sprawa jest prosta. Na 15 minut przed bitwą wysyłasz sondy, a w momencie kiedy dotrą one do planety, skanujesz falangą. Każda możliwa flota będzie albo w raporcie szpiegowskim, albo na falandze. W 15 minut nikt nie jest w stanie już nic podstawić.

2. Nie możemy zeskanować falangą. Możemy za to opóźnić flotę (patrz: War FAQ 2: Opóźnianie ataku), i zeskanować w momencie pierwotnego terminu ataku. Patrz opóźnianie flot. Opóźnienie oczywiście nie ma sensu, kiedy złapiemy kogoś na falangę (patrz: War FAQ 6: Falanga).


JAK POZBYĆ SIĘ PROBLEMU OPÓŹNIANIA FLOTY?

Załóżmy ponownie, że to nas atakują, dogadaliśmy się z sojusznikiem co do podstawienia, ale boimy się, że agresor opóźni flotę i nici z zarobku.

Jeżeli sojusznik jest odpowiednio silny, lub mamy kilku sojuszników w pobliżu - możemy zrobić podwójne podstawienie. Jedna flota powinna być wysłana tak, aby dotrzeć kilka sekund PRZED atakiem, druga - kilka sekund PO ataku. Jeżeli widzimy, że przeciwnik opóźnił atak - pierwsza flota powinna zawrócić, a druga prawdopodobnie nie zostanie wykryta. Każda z tych flot powinna być w stanie samodzielnie pokonać agresora. Taka akcja oczywiście wymaga perfekcyjnej komunikacji między obrońcami - konferencja GG lub chat wskazane 

Oto upragniony widok podczas ataku:




Na co powinniśmy zwrócić uwagę:

* Zorganizowanie podstawienia wymaga trochę czasu. Dlatego najczęściej spotyka floty, w skład których wchodzą wolne statki: Bombowce, Niszczyciele, Duże transportowce. Warto ograniczyć do minimum ataki tymi jednostkami. Długie loty także są niewskazane.

* Agresor powinien myśleć, że nie jesteśmy zalogowani. Dlatego jeżeli mamy księżyc - siedzimy na nim i nigdzie się nie ruszamy 

* Recyklery, transportowce i sondy możemy na kilka sekund przed atakiem odesłać w przestrzeń, aby nie brały udziału w bitwie.

* Warto znać okoliczne floty, wtedy wiemy, z której strony spodziewać się podstawienia, a z której nie. To samo dotyczy lokalnych układów między graczami.

Offline

 

#4 2008-11-02 21:51:21

kilus29

Sojusznik

Zarejestrowany: 2008-11-02
Posty: 7
Punktów :   

Re: Sposób na "bezpieczny" FS

Jak złapać FSa z misją Stacjonuj?

Jak wiadomo, FS z jednej koloni na drugą jest w miarę bezpieczny, o ile zalogujemy się przed dotarciem floty do celu. Jednak nie do końca. Akcja łapania takiego FSa jest czasochłonna, pracochłonna i kosztowna. Spontanicznie to raczej nie wyjdzie, więc zakładamy, że na danego gracza polujemy od jakiegoś czasu, i bardzo nam zależy na zdjęciu jego floty.


1. Obserwacja celu

Większość OGamowiczów nie jest w stanie uniknąć schematów. Zwykle robimy FSy codziennie o podobnych godzinach (z małymi odchyleniami lub wyjątkami), o podobnej godzinie odbieramy FSy. Godziny są podyktowane zwykle pracą, szkołą itd.

W pierwszym etapie musimy rozpracować ten schemat u naszej ofiary. Wystarczy poznać przybliżoną godzinę wysyłania FSa, z dokładnością do kilkudziesięciu minut, a także przybliżoną godzinę odbierania FSa. Ten drugi termin nie jest kluczowy, ale pomoże nam się przygotować. Istotna jest też przybliżona godzina wchodzenia gracza na konto (widać po * przy planecie-matce).

Powinniśmy też znać flotę ofiary oraz jego napędy i technologie militarne. Bardzo ważne jest, aby znać je wcześniej. Skanowanie w czasie akcji może tylko wypłoszyć ofiarę.

Załóżmy, że nasza ofiara wygląda mniej więcej tak:

Flota:
300 OW
150 DT
200 Recków

Technologie militarne:
Bojowa: 12
Ochronna: 11
Opancerzenie: 12

Napędy:
Spalinowy: 11
Impulsowy: 8
Nadprzestrzenny: 7

Godziny wysyłania/odbierania FSów:
Wysyłanie: 23:30 - 00:30
Odbieranie: 7:30 - 8:30
Logowanie na konto: 7:15 - 7:30


2. Start floty ofiary

Zbliża się godzina 23:30. Czas zacząć skanować sondami ofiarę co 15-20 minut. Jest to konieczne do stwierdzenia, czy i kiedy FS został wysłany. Zbyt często skanowany gracz staje się jednak podejrzliwy. Najlepiej więc zaangażować w ten proceder kilka osób, i niech każdy skan (będzie ich 2-5) wykonuje inna osoba.

Kiedy w raporcie szpiegowskim zniknie flota - mamy to czego chcieliśmy. Aby jednak ofiara nie domyśliła się o co chodzi, robimy jeszcze ze 2-3 skany po starcie FSa.

A oto wyniki:
Skan o 23:45:23 - flota stoi na planecie
Skan o 23:59:52 - floty nie ma!


3. Ustalenie dokładnych godzin

Skanujemy falangą planetę, na której stała wroga flota. Ustalamy dokładną godziną przylotu widocznego na falandze FSa do celu (patrz: Falanga). Sprawdzamy też oczywiście sam cel.

Załóżmy że wyszło nam coś takiego:
Start FSa z: 5:35:4
Cel FSa na: 5:35:12
Godzina dotarcia do celu: 7:33:21

Wiemy też, że flota została wysłana pomiędzy 23:45 a 0:00. Czas lotu floty musi więc zawierać się pomiędzy 7:33 a 7:49.

Korzystając z narzędzia dostępnego pod adresem:

http://www.raksim.go.pl/

Ustalamy dokładny czas lotu floty. Wpisujemy tam wszelkie zgromadzone dane - planeta startowa, planeta docelowa, skład floty, napędy. Kombinujemy ustawiając różną prędkość, aż uzyskamy czas lotu z naszego przedziału. 15-minutowa tolerancja sprawi, że tylko jeden wynik zmieści się w normie.

Wyszło nam:
Prędkość: 20%
Czas lotu: 7:39:08
Dokładny czas startu FSa: 7:33:21 - 7:39:08 = 23:54:13


4. Atak na planetę docelową

Flota będzie u celu o 7:33:21. Nastawiamy więc budzik na piątą, i idziemy spać  Wprawdzie nie ma zbyt wielkich nadziei na złapanie floty na planecie docelowej, ale nie można niczego zaniedbać. Robimy synchro, wysyłamy recki tak, aby były maksymalnie 10 sekund po ewentualnej bitwie (dlatego budzik na piątą ).

Przygotowujemy naszą flotę. Robimy synchro, ale UWAGA!!! Wysyłamy flotę tak, aby była kilka sekund PRZED flotą ofiary.

Ze zgromadzonych wcześniej danych wiemy, że nasza ofiara loguje się na konto pomiędzy 7:15 a 7:30. Na wszelki wypadek zakładamy, że może to zrobić już o 7:00. O tej właśnie godzinie wchodzimy w podgląd galaktyki, ustawiamy współrzędne na układzie, w którym zlokalizowana jest planeta-matka ofiary, i odświeżamy podgląd co kilka sekund. Czasem tak trzeba przez pół godziny 

Jeżeli gracz nie zaloguje się wcale - jest nasz. Minutę przed atakiem opóźniamy flotę o kilka sekund, aby doleciała PO dotarciu FSa do celu, i cieszymy się zyskiem. Nie liczcie na to.

Jeżeli zauważymy * przy planecie-matce gracza - natychmiast skanujemy falangą kolonię, z której wykonał FS. I teraz najbardziej kosztowna część.

Odświeżamy skan falangą co 3-4 sekundy. Najlepiej, jeżeli skanuje kilka osób. Jeżeli flota nagle zniknie z falangi - zapisujemy godzinę. Jeżeli skanuje kilka osób - godzina będzie dokładniejsza.

Oczywiście jeżeli gracz zaloguje się 15 minut przed odebraniem FSa, a my skanujemy 15 razy na minutę, to stracimy ponad milion deuteru. Najczęściej jednak wystąpi jedna z dwóch sytuacji:

a) Gracz stwierdzi, że popełniliśmy wielką pomyłkę (atakujemy PRZED powrotem jego floty). Spadnie ze śmiechu z nocnika, przygotuje złośliwy komentarz do wysłania po ataku, i zadowolony z siebie będzie czekał, nie mając zamiaru zawrócić. Wtedy na minutę przed atakiem opóźniamy flotę, aby przybyła 3 sekundy po flocie naszej ofiary. Nasz przeciwnik pewnie nawet się nie zorientuje co się stało, i oskarży nas o bug-using 

b) Gracz jak najszybciej zawróci flotę, wychwalając intuicję, która kazała mu obudzić się na czas by uratować flotę. W tym przypadku kilka minut skanów falangą, i mamy potrzebną informację.

Tak czy innaczej, jeżeli nie mamy nadmiaru deuteru, skanujemy intensywnie przez pierwsze 5 minut po zalogowaniu przeciwnika. Skanujemy też przez ostatnie dwie minuty przed walką, gdyby zdecydował się zawrócić w ostatniej chwili.

Załóżmy, że nasz przeciwnik zalogował się około 7:15, a jego flota zniknęła z falangi na skanie wykonanym o 7:17:42. Cztery sekundy wcześniej jeszcze była...


5. Atak na zawróconą flotę

Wycofujemy nasz atak i recki, ponieważ ofiara zawróciła.

Wiemy, że o 7:17:42 jego flota już wracała. Najlepiej założyć, że zawrócił 1 sekundę wcześniej, czyli o 7:17:41.

FS został wystartowany dokładnie o 23:54:13
Czas lotu do momentu zawrócenia: 7:17:41 - 23:54:13 = 7:23:28

Dokładnie tyle samo czasu jego flota będzie wracać na planetę startową, czyli dotrze o godzinie:

(czas zawrócenia) 7:17:41 + 7:23:28 = 14:41:09

Dodajemy 1 sekundę, i robimy synchro.

Czyli nasza flota powinna być na 5:35:4 o godzinie 14:41:10 (recki kilka sekund później).

Oczywiście taki atak ma swoją tolerancje - damy przeciwnikowi 1 - 9 sekund na ucieczkę (co 4 sekundy skan falangą: 2*4 + 1). Jeżeli będziemy mieli pecha, przeciwnik ucieknie. Ale co może się zdarzyć po drodze:

* przeciwnik nie zaloguje się by odebrać FSa (wątpliwe)
* przeciwnik nie zawróci w przekonaniu że popełniliśmy błąd i za wcześnie wysłaliśmy flotę (w przypadku dobrych graczy - wątpliwe)
* przeciwnik zawróci, ale jego flota będzie wracać o takiej godzinie, kiedy nie będzie mógł jej pilnować - praca, szkoła (częsty przypadek)
* przeciwnik nie zdąży uciec nawet w 9 sekund - to w końcu nie jest aż takie łatwe przy niezbyt szybkim łączu internetowym
* przeciwnik dostanie za mało czasu na ucieczkę, nawet jak jest bardzo dobry. Poniżej 5 sekund to prawie niemożliwe

Jeżeli skany falangą robimy co 3 sekundy, dajemy przeciwnikowi 1 - 7 sekund na ucieczkę, ale tracimy więcej deuteru.


Jak widać - sposób ryzykowny i kosztowny, a jednak dość często się udaje. Warto o tym pomyśleć w sytuacjach, kiedy nie o zarobek nam chodzi, ale nie ma innego sposobu na ściągnięcie danej floty.


JAK SIĘ PRZED TYM BRONIĆ?

Jeżeli nie mamy moona, i jesteśmy zmuszeni do robienia FSów na Stacjonuj, sami jesteśmy na taką sztuczkę narażeni. Dość łatwo zniechęcić naszych wrogów do takiego polowania:

* Logujmy się co najmniej 30 minut przed odebraniem FSa.
* Nie zawracajmy od razu, nie czekajmy też do ostatniej chwili. Najlepiej zrobić to 10 - 15 minut przed atakiem.
* Unikajmy schematów kiedy to tylko możliwe.
* Sznujmy przeciwnika, nie liczmy za bardzo na jego pomyłki.

Offline

 

#5 2008-11-02 21:52:21

kilus29

Sojusznik

Zarejestrowany: 2008-11-02
Posty: 7
Punktów :   

Re: Sposób na "bezpieczny" FS

Jak złapać FSa z księżyca na PZ we własnym układzie?

Posiadacze moona zwykle robią FSy z księżyca na PZ. Największa broń OGame - falanga - jest zupełnie bezradna wobec takiego lotu. Nie jest on jednak do końca bezpieczny...

Dlaczego gracze robią FSy na PZ w swoim układzie, skoro to niebezpieczne? Bo gdy FS kosztuje nas już kilkaset tysięcy deuteru, szukamy możliwości robienia tańszych FSów.


1. Obserwacja celu

Większość OGamowiczów nie jest w stanie uniknąć schematów. Zwykle robimy FSy codziennie o podobnych godzinach (z małymi odchyleniami lub wyjątkami), o podobnej godzinie odbieramy FSy. Godziny są podyktowane zwykle pracą, szkołą itd.

W pierwszym etapie musimy rozpracować ten schemat u naszej ofiary. Wystarczy poznać przybliżoną godzinę wysyłania FSa, z dokładnością do kilkudziesięciu minut, a także przybliżoną godzinę odbierania FSa. Ten drugi czas jest w tym wypadku kluczowy! O naszym celu KONIECZNIE musimy wiedzieć przede wszystkim jedno: Robi FSy na PZ we własnym układzie.

MUSIMY też znać flotę ofiary oraz jego napędy i technologie militarne. Bardzo ważne jest, aby znać je wcześniej. Skanowanie w czasie akcji może tylko wypłoszyć ofiarę.

Załóżmy, że nasza ofiara wygląda mniej więcej tak:

Flota:
300 OW
150 DT
200 Recków

Technologie militarne:
Bojowa: 12
Ochronna: 11
Opancerzenie: 12

Napędy:
Spalinowy: 11
Impulsowy: 8
Nadprzestrzenny: 7

Godziny wysyłania/odbierania FSów:
Wysyłanie: 23:30 - 00:30
Odbieranie: 7:30 - 8:30


2. Start floty ofiary

Zbliża się godzina 23:30. Czas zacząć skanować sondami moona ofiary co 15-20 minut. Jest to konieczne do stwierdzenia, czy i kiedy FS został wysłany. Zbyt często skanowany gracz staje się jednak podejrzliwy. Najlepiej więc zaangażować w ten proceder kilka osób, i niech każdy skan (będzie ich 2-5) wykonuje inna osoba.

Kiedy w raporcie szpiegowskim zniknie flota - mamy to czego chcieliśmy. Aby jednak ofiara nie domyśliła się o co chodzi, robimy jeszcze ze 2-3 skany po starcie FSa.

A oto wyniki:
Skanowany księżyc: 5:35:4
Skan o 23:45:23 - flota stoi na księżycu
Skan o 23:59:52 - floty nie ma!


3. Tworzenie widocznych PZ

W CAŁYM układzie gracza na którego polujemy robimy widoczne Pola zniszczeń. PZ z jednej sondy jest zupełnie niewidoczne. Najlepiej wysłać po 4 sondy w każdą możliwą lokację w tym układzie.

Ten etap zaczynamy w momencie, kiedy gracz się wyloguje (lub tak myślimy). Czasem nie jesteśmy w stanie tego ustalić, gdyż siedzi on cały czas na moonie. Wtedy robimy to około godziny po starcie FSa.


4. Ustalenie przybliżonej godziny zbioru PZ

Wiemy, że FS wystartował między 23:45 a 0:00.

O graczu wiemy tyle, że odbiera FSy pomiędzy 7:30 a 8:30

Czyli czas lotu do PZ to 3:45 - 4:25.

Możliwe godziny dotarcia do PZ: 23:45 + 3:45 = 3:30 -- 0:00 + 4:25 = 4:25

Zakładamy, że wroga flota dotrze do PZ pomiędzy 3:30 a 4:25. Nastawiamy budzik i regenerujemy siły przed misją...


5. Znikające PZ

Jest 3:30. Włączamy podgląd galaktyki na interesującym nas układzie, i odświeżamy co 2-3 sekundy To będzie dłuuuga godzina...

Załóżmy, że o 3:42:07 PZ na 5:35:12 zniknęło!

To jeszcze nie koniec. Szybko tworzymy ponownie na tej lokacji widoczne PZ, i odświeżamy dalej. Załóżmy, że do 4:00 nic się nie stało*).

Korzystając z narzędzia dostępnego pod adresem:

http://www.raksim.go.pl/

Ustalamy dokładny czas lotu floty. Wpisujemy tam wszelkie zgromadzone dane - lokację startową, lokację docelową, skład floty, napędy. Kombinujemy ustawiając różną prędkość, aż uzyskamy czas lotu z naszego przedziału. 15-minutowa tolerancja sprawi, że tylko jeden wynik zmieści się w normie.

Wyszło nam:
Start: 5:35:4 moon
Cel: 5:35:12 PZ
Prędkość: 40%
Czas lotu: 3:49:39
Przybliżony czas startu: 3:42:07 - 3:49:39 = 23:52:28

Przybliżony czas powrotu: 3:42:07 + 3:49:39 = 7:31:46


6. Atak na powrocie floty

Flota będzie wracać na księżyc 7:31:44 - 7:31:46 (odświeżaliśmy co 3 sekundy).

Dodajemy 2 sekundy do maksymalnego czasu, i robimy synchro. Nasza flota powinna uderzyć o godzinie:

7:31:48

W ten sposób dajemy 2 - 4 sekundy na ucieczkę, co daje nam prawie pewność. Recki powinny dolecieć kilka sekund później.

Przeciwnik nie ma żadnej możliwości manewru - nie może zawrócić. Podstawienie jest mało realne, ponieważ zwykle są to godziny nocne. Kontry możemy się bać, ale atak możemy wykonać na 90% prędkości.


7. Korekta *)

Załóżmy, że po zniknięciu PZ stworzyliśmy je ponownie, i kilka minut później znowu zniknęło.

Oznacza to najczęściej, że przeciwnik jest niezły, i wysyła "zwiad" (najczęściej złożony z 1 recyklera), który ma zmylić łowców. Recykler zbiera PZ, polujący robią obliczenia i łapią na powrocie... pojedynczego recyklera! Tymczasem reszta floty dolatuje do PZ kilka minut później, i oczywiście wraca na księżyc też później.

W tym przypadku jako czas dotarcia do PZ bierzemy czas zniknięcia tego PZ po raz drugi.

A najlepiej w tym momencie sobie odpuścić. Skoro nasz przeciwnik przewiduje możliwość takiego polowania, to równie dobrze może wypuścić więcej niż jednego "zwiadowcę". Założyć z góry można jedynie to, że pierwszy z nich to na pewno nie jest główna flota. Jeżeli jednak PZ zniknie kilka razy, to możemy bawić się w zgadywankę...


8. Wykorzystanie szansy

Może się zdarzyć tak, że jakiś gracz rozbija o nas sondę szpiegowską (bez szpiegowania, z misją Atakuj). Możemy też dostać cynk od sojuszników, że rozbił o nich. Prawie pewne jest, że będzie robił FS na tą lokację, o którą rozbił sondę. To szansa, której nie możemy nie wykorzystać.

Możemy zaryzykować i nie skanować nawet tego gracza, zakładając, że wysłał FSa maksymalnie kilka minut po rozbiciu sondy.

W tym przypadku może to nawet być FS z innego układu. Ważne, abyśmy znali skład i lokalizację floty tego gracza (sondę mógł wysłać z innej lokalizacji).

Jedyne co musimy zrobić to obserwacja znikającego PZ, i kilka prostych obliczeń.

Dobry gracz nie popełni tego błędu. Prędzej poprosi sojusznika o rozbicie sondy na danej lokacji.


WADY

* Gdy w danym układzie jest więcej niż jeden gracz robiący FSy na PZ, nie wiemy, czyja flota "oczyściła" dane PZ.
* Na PZ w tym układzie zawsze może polecieć FS z innego układu.
* Jeżeli takie polowanie nie uda się za pierwszym razem, PZ w całym układzie są wystarczającym ostrzeżeniem dla ofiary.
* Gdy gracz jest niezły, i zorientuje się, że jest w ten sposób tropiony - nie tylko nie da się złapać, ale może odwrócić pułapkę.

Offline

 

#6 2008-11-02 21:53:21

kilus29

Sojusznik

Zarejestrowany: 2008-11-02
Posty: 7
Punktów :   

Re: Sposób na "bezpieczny" FS

Szczęśliwi posiadacze moonów mają możliwość używania falangi. Falanga pokazuje cały aktualny ruch dotyczący skanowanej planety. Kilka zasad:

* Falangą skanować można wyłącznie planety.
* Skład floty widać na falandze tylko dla flot lecących na misję (do skanowanej planety lub z niej).
* Floty powracające z każdej misji z wyjątkiem Stacjonuj są widoczne na falandze, ale nie widać składu takiej floty.
* Floty powracające z misji Stacjonuj są całkowicie niewidoczne dla falangi.
* Dobrzy gracze starają się oszukać falangę. Jeżeli na przykład dwie floty zawierające recyklery lecą z danej planety, to niekoniecznie muszą wracać w tej samej kolejności. Pierwsza z flot mogła zostać wysłana na 90% prędkości, i wrócić jako druga. Warto tak robić wysyłając duże ilości recyklerów na PZ - wysłać kilka mylących flot na różny % prędkości.

A teraz do rzeczy. Skanujemy planetę - i jest! Widzimy że gracz akurat kogoś atakuje!



1. Sprawdzamy skład floty.

2. Ustalamy, która z wracających flot odpowiada tej, głównie po kordach (na falandze może być naprawdę spory ruch...)

3. Ustalamy godzinę porotu. W tym celu wysyłamy sondę szpiegowską na tą planetę, i liczymy różnicę czasu. Z zakładki Flota spisujemy godzinę dotarcia sondy do celu. Liczymy dokładną godzinę powrotu.





21:49:48 - 0:00:18 + 0:14:04 = 22:03:34

4. Dodajemy 3 sekundy do godziny powrotu naszej ofiary (22:03:37), i robimy synchro.



5. Takiego ataku nie możemy opóźniać, gdyż umożliwiłoby to ofierze ucieczkę. Dlatego jesteśmy narażeni na podstawienie i kontrę.


O czym należy pamiętać:

* Łapiąc na falangę nie wysyłamy raczej wolnych statków, gdyż będziemy musieli wysłać flotę zanim ofiara doleci do celu, co umożliwi jej zawrócenie i popsuje akcję. Najlepsze są Okręty wojenne, a jeszcze lepsze Krążowniki 

* Opłaca się łapać na falangę spore ilości recyklerów wysłanych z misją Zbieraj - zapewne będą wypełnione po brzegi 

* Floty na falandze wykrywamy jak jeszcze lecą do celu, ale łapiemy na powrocie.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.arena-naruto.pun.pl www.grupa2wspia.pun.pl www.uwielbiamzmierzch.pun.pl www.zycierodzinnezon2010.pun.pl www.klub-pingwina.pun.pl